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From 10/02/2018 to 10/31/2018

10/31/2018

02:13 PM Feature #9 (In Progress): 패턴 부분의 능동적 마디 분할
admin
02:13 PM Feature #2 (Resolved): 패턴 파일 파싱
admin

10/12/2018

12:38 AM Shufflerz 패턴 에디터 제작 Feature #10 (Closed): 에디터 제작
.sfz 를 read/write 가능한 에디터 제작이 목표
* 플레이 화면과 같은 직관적 형태로
admin

10/11/2018

11:22 PM Feature #9 (In Progress): 패턴 부분의 능동적 마디 분할
BMS, k-shoot mania 등에서 사용하고 있는 방식. 기존에 구상했던 고정형 마디 분할 방식은 박자가 변할 경우 처리가 곤란해진다
admin
09:59 PM Feature #8 (New): 다운 / 점프 스텝
* 다운, 점프 스텝은 레인 전체에 둥근 형태로 내려오며, 판정 표시는 모든 레인을 덮는다. 개당 1콤보.
* 판정시 나오는 음은 다운/점프 각각 다름
admin
09:58 PM Feature #7 (New): 슬라이드 스텝
* sdvx의 직각 노브와 비슷하다. 살짝만 끌어도 인식되는지는 불명. 이것은 판정에 관련된 문제이니 신경쓰지 않아도 될 듯.
* 슬라이드 판정도 개당 1콤보
* 슬라이드 판정시 나오는 음은 따로 없고 롱노...
admin
09:58 PM Feature #6 (New): 롱 스텝
* 롱 스텝은 교차할 수 있으며, 움직이는 롱 스텝을 우선으로, 둘 다 움직일 시에는 R을 우선으로 둔다.
* 롱 스텝의 판정은 처음 밟은 노트에서 첫 판정(1콤보)이 발생, 이후
* 4분음표 하나당 1콤보...
admin
04:18 PM Bug #5 (In Progress): 개발자가 UE4를 쓸 줄 모르는 이슈
h2. 설명
admin 이 Unreal Engine 4를 다룰 줄 모릅니다.
h2. 재현 스텝
# admin을 책상에 앉힙니다.
# Unreal Engine 4를 실행합니다.
# 거창한 계획...
admin
12:59 PM Feature #4 (New): STEP 구현
h2. 일반 스텝
* 스텝이 판정선에 닿아 유효 판정이 될 때, 한 개당 1콤보씩 상승한다
* L과 R을 구분할 수 있으며, 이는 스텝 위에 표시되는 글자로 알 수 있다. 이 글자들은 옵션에서 토글이 가...
admin

10/10/2018

01:14 AM Project Shufflerz 시동
!http://dev.yukiho.me/redmine/attachments/download/1/eagle.png! <- 첫 개발일지의 모습
10월 초부터 주변인들이 전부 댄스에 미쳐버린 나머지
http...
admin
01:07 AM Feature #2 (Resolved): 패턴 파일 파싱
# 패턴 파일을 파싱하여, 헤더부와 패턴부를 나눈다.
# 헤더 부분은 곡의 정보와 곡, 영상의 재생 타이밍, BPM 등을 보여준다.
# 패턴 부분은 일정한 규격의 코드로 이루어져, 특정 마디 내의 특정 비트...
admin
01:04 AM Feature #1 (New): STEP 핵심 기능 구현
일반 스텝에 대하여, 지정된 ms에 판정선에 닿도록 만든다.
기본 스텝이 정확한 위치에 생성되고, 판정선에 닿아 판정이 이루어지는 것까지 제작
h2. 추가 기능
* L과 R을 구분할 수 있으며,...
admin
 

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