패턴 파일의 구조

파일 확장자

어차피 txt파일에서 확장자만 바꾼 거니까
이래놓고 언리얼에서 못읽으면 답 없고

  • Shufflerz에서 따와서 .sfz
  • shufflerz step script로 .sss
    좀 랜섬웨어 걸린 파일 같음
  • shufflerz step file : .ssf

첫 번째 설계 (오래됨)

두 번째 설계

헤더

첫번째와 같음.

[header]
title=Narkotik Kal
artist=Hard Bass School
subartist=
jacket=narkotik.png
designer=
difficulty=2
level=9
tempo=165
wave=narkotik_kal.mp3
waveoffset=230
movie=
movieoffset=0
ver=0.01.00
guide05=runningman
guide06=runningman2
guide07=hardbassdance

구조

헤더 부분의 구조는 같으나, 패턴 부분의 구조를 완전히 변경. BMS와 비슷한 형식이 되었다.

점프, l, r 스텝, 특수명령을 각각의 채널로 만들어, "마디,채널,데이터" 를 한 줄로 쓸 수 있게 하였다.

간단한 런닝맨 스텝을 이 구조로 쓰자면

001,l_step,    ae----------------------------ae--7b------------------------7b--48xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
001,r_step,    xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxae----------------------------ae--7b------------------------

가 된다.

첫 번째 설계와 비교했을 때 개선점은

  • 스텝의 크기를 정확히 할 수 있음 : 구형 설계는 스텝의 중간점만을 표시하였으나, 이 설계는 레인을 16분할로 구분, 왼쪽/오른쪽 끝을 16진수 한 자리씩 표시해주어 정확한 위치에 스텝을 놓일 수 있다.
  • 위치와 크기의 변화를 두 글자로 표현할 수 있음 : 첫 번째 설계에선 크기 변화를 표기할 수 없어서 특수 명령으로 뺀 바 있다. 이 설계에서는 위 항목에서 설명했듯 끝점을 표시하기 때문에 둘 다 표현 가능하다

아직 해결하지 못한 점은

  • 슬라이드의 처리 : 현재는 슬라이드를 64 or 48비트 (아직 못 정함) 간격의 이어지는 롱 스텝으로 처리하고 있다. (케이슛과 동일한 방법)
    그러나 슬라이드 비중이 높은 게임의 특성상 이는 용량을 키우는 (어차피 텍스트라 큰 차이는 없겠지만) 원인이 된다.
    그냥 가도 되긴 하겠지만...